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看看腾讯控股( 00700 )的行情

第二季度的净利润为58.74亿

获得第一张“移动互联网券”的腾讯( 00700.hk ),在移动行业也依然为“吸金”而疯狂。

昨日,腾讯公布的二季度财报显示,尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素的影响,腾讯网络游戏收入仍增长7%至110.81亿元。 其中,qq手机版和Wechat上的高端智能手机游戏总收入环比增长约30亿元。

这意味着第二季度的腾讯光手机游戏一天就要超过3000万元。

此时,腾讯的移动游戏平台上线只有一年。 据第三方统计,年前7个月,腾讯是每月中国app store免费下载次数最多、收入最高的发行商。

这让同行的竞争对手感慨道:“与去年相比,全年游戏市场增量的40%被有腾讯的企业占据。”

移动商务加速发展,微信客户也在持续增加。 截至2007年2季度末,微信合并月活跃账户比去年同期增长57%至4.38亿美元; qq智能终端月活跃账户达到5亿2100万,比去年同期增长45%。

手游疯狂地吸金

去年8月初,首款微信游戏《天天消除爱》刚刚发售,就超过了《植物大战僵尸2》,排名苹果APP商店免费第一。 据此,业内人士预计,未来手游可能只剩下微信类和非微信类两种。

和之前流传的qq增长方法一样,Wechat依靠客户端聚集的大量客户群,聚集各种盈利模式,形成勾结各种网络业务的商业平台。 然后,结合腾讯此前多年表现出来的“侵略性”,让其同行竞争对手感到不安。

腾讯副总裁王波互娱日前援引《第一财经日报》记者的话说,腾讯移动游戏平台自2009年8月5日上线以来,现有客户达到去年8月的7.31倍,覆盖约90%以上的中国移动游戏玩家

他预计,全年移动游戏市场规模将达到370亿元,玩家规模6亿元,腾讯合作伙伴分成30亿元。

但是,随着腾讯旅游业绩的高速增长,还有一大疑问。 今年上半年,除了第三方游戏开发者“刀塔传说”外,几乎不容易找到超越微信游戏的同行竞争对手,微信游戏的合作伙伴中有不少是内部员工合作的游戏。

“腾讯不是在领域中抢夺份额,而是通过发挥每一个人的能力,为整个领域的生态培养顾客,让人们通过腾讯游戏接触,喜欢手游,进而关注别人家的其他游戏。 ’王波这样回答记者。

另一方面,移动网络的快速发展降低了创业团队的门槛。 “以前,无论是云服务还是简单的登录和支付都是很大的困难。 但是,现在这些原有的门槛有了标准化的处理方案,带来了创业团队数量的增加。 腾讯的移动游戏平台将引入越来越多的高级第三方游戏,预计其收入和份额都将提高。 ”王波说。

“微信圈效应凸显 腾讯手游日赚逾3000万”

巡演事业出现爆炸式增长后,腾讯在财报中表示,今年下半年的业务要点不在于收入增长,而在于客户参与度、游戏组合扩张、平台提升。 腾讯预测,未来两个季度的高端智能手机游戏收入可能比第二季度基本稳定。

微信息效果持续出现[/s2/]

财报显示,腾讯上半年总收入381.46亿元,比去年同期增长37%。 净利润为110亿6800万元,比去年同期增长36%。 其中二季度营收197.46亿元,比去年同期增长37%。 净利润为58亿7400万元,比去年同期增长42%。

除去游戏外,社会交流互联网收入增长15%至46.32亿元互联网广告收入比一季度增长75%至20亿6400万元。 这一增长反映了二季度更有利的季节性因素、世界杯以及腾讯与京东的战术合作带来的正面影响。 视频广告和社会交流网络效果广告也在持续增加。

“微信圈效应凸显 腾讯手游日赚逾3000万”

电子商务收入比去年第一季度减少48%至13亿2400万元。 减少主要是由于腾讯和京东的战术交易带来的流量移动和剥离腾讯的EC平台业务。

微信和微信合并月活跃账户比去年同期增长57%至4.38亿美元,比上季度增长11%。 在腾讯方面,微信客户数量、客户活跃度持续增长,是因为微信社区功能、支付功能不断完善,通过与京东、Sogou等垂直行业合作伙伴的合作,加深了运营特点 此外,国际市场继续推动顾客参与。

“微信圈效应凸显 腾讯手游日赚逾3000万”

在这背后,腾讯借了很多投资,推出了“超级嫁妆”的wechat门户,以o2o行业为中心进行投资和配置。

另一方面,腾讯将通过投资分类新闻网站58同城和地图服务提供商四维图继续重新丰富o2o生态系统; 另一方面,在手机qq和Wechat平台一级入口访问京东,Sogou独家推出的Wechat公众号搜索,独家搜索400万以上的Wechat公众平台副本进行搜索。

“微信圈效应凸显 腾讯手游日赚逾3000万”

值得注意的是,在第二季度期间,腾讯此前包括北京东部和猎豹移动在内的多项投资成功上市。

另一方面,截至年二季度末,腾讯投资上市公司(包括联营企业和可出售的金融资产)股票的公允价值总额为650亿元。

(责任: df145 )

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